Kronos Matchmaking 是一个完整的 Unreal Engine 匹配解决方案,具有基于技能的匹配、深入的派对和大厅框架、会话预订系统等功能!
文档:https://horizongames.gitbook.io/kronos-matchmaking/usage/getting-started
特点:
•持续的基于技能的匹配 - 完全自动化的系统,处理从查找和加入会话到解决连接、请求预订和与所需主机建立连接的所有事务。
通过单个蓝图节点启动匹配 - 一旦启动匹配,所有操作都由插件自动处理。系统将查询会话,玩家将加入最佳可用会话。如果未找到会话,匹配将决定是扩大搜索范围并开始新的搜索,还是切换为主机角色 - 创建一个新会话。这些决策是基于您为匹配设置的参数做出的。
•内置派对和预订系统 - 派对系统允许玩家一起启动匹配和加入游戏。在派对中,玩家与派对主持人之间有一个轻量级的连接,直接在主菜单中支持复制和 RPC。预订系统确保所有一起加入的玩家在连接过程中会在会话中有一个空位。
•支持 Steam® 和 EOS - Kronos 基于 Unreal Engine 的在线子系统框架构建。在线子系统是一个接口,提供访问在线服务(如 Steam® 或 EOS)功能的通用方式。这意味着 Kronos 可以开箱即用地支持这些在线平台,而无需任何代码更改!
•没有服务器费用或任何外部服务成本 - 会话将在玩家的机器上直接以常规监听服务器的方式托管,会话的数据将通过在线平台自己的后端(例如 Steam 服务器)进行广告宣传。
•轻松的项目集成 - Kronos 从头开始构建为一个独立的插件,考虑到无缝的项目集成。一旦您配置了在线子系统,您所要做的就是重写在线会话类,您就可以开始匹配了!该插件与比赛中发生的事情没有任何依赖关系,因此将其集成到现有项目或模板中非常简单。在大多数情况下,您只需将创建、查找或加入会话的节点替换为其 Kronos 对应节点即可。
•持续的长期支持 - Kronos 已在市场上运营近两年。在此期间,我们发布了超过 20 次更新,增加了多个新功能、修复和改进。有关更改的完整列表,请参阅上面链接的更新日志。通常每 1-2 个月发布一次新更新!
限制:
不支持专用服务器 - 此插件设计用于 P2P 监听服务器模型。
不支持分屏 - 插件仅期望存在单个本地玩家。
派对不是持久的 - 由于在线信标的性质,加入游戏时派对会解散。返回主菜单后可以重新连接派对。
建议使用第三方集成以支持 EOS - Unreal Engine 的默认 EOS 在线子系统目前不支持在线信标,而这对于我们的派对和预订系统的正常工作是必需的。我们建议使用 EOS 集成工具包(EIK),因为我们在这两个插件之间有全面的支持!
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