这不仅仅是一个武器模型,该项目包含创建游戏所需的所有动画和逻辑。
一把手枪有多种网格物体选项 - 包括普通弹匣、弹鼓、全息瞄准镜、激光/手电筒、补偿器和消音器。
此外,还有不同的射击模式。您还可以自定义武器的精度。
该项目使用材质分层系统,因此您可以使用不同的图案为武器提供不同的外观。您还可以仅更改色调。
如何组合 CGr 项目 此视频是为 R23 录制的,并且存在一些差异。例如,在所有动画蓝图中(FaLMG 除外),“cast to” 都被接口替换。
如果您将此项目与霰弹枪项目结合,请观看此视频。
新材质可能存在问题。但这很容易解决。如何解决材质问题
本项目使用程序化瞄准。
本教程展示了我的项目中大致(略有差异)实现的程序化瞄准方式。
本项目使用程序化后坐力。
本教程展示了我的项目中大致(略有差异)实现的程序化后坐力方式。
在购买项目之前,请确保您的人体骨骼网格体包含像“ik_hand_gun”和“ik_hands”这样的骨骼,就像 Epic 的人体模型一样。因为项目的大部分动画都积极地使用它们。
否则,您的骨骼动画将无法正常工作。
项目中的武器卡在“ik_hand_gun”骨骼的插槽上,并且该骨骼在许多动画中使用。
该项目已更新 (r24)。此更新与 R23 重制版有几个不同之处。R23 项目的所有者应将其更新到 R24 以组合项目。
R24 已经是 CG 项目的第二次重制版。
R24 此重制版的主要新增功能包括武器上的雨滴外观、程序化行走、角色蹲伏、滑动、角色接近物体时的枪支偏转,以及添加的榴弹:破片、闪光弹和烟雾弹,爆炸效果、致盲效果和震荡。子弹的弹丸现在会受到重力影响,并且不会无限飞行。添加了根据身体部位的命中来确定敌人伤害的系统。例如,击中头部比击中手或脚导致敌人死亡所需的命中次数更少。
由于创新,材质和数据表都已更改。
该项目不包含霰弹枪的逻辑。如果您想将此项目与霰弹枪结合,我为此创建了霰弹枪组件(在 R24 项目中)。您只需导入“BPC_ShotgunComponent”即可让您的霰弹枪射击。在蓝图“BP_Weapon_Base”中的特殊图中连接此组件的功能,或从霰弹枪项目中复制连接。这对于“DBShotgun”项目来说已经足够了。对于“PAShotgun”和“SAShotgun”项目,您需要额外导入它们的组件并连接它们的功能。这些组件包含重新加载这些霰弹枪所需的所有逻辑。
此项目与 CGr 系列的其他项目的不同之处在于,它缺少各种瞄准镜。因此,瞄准镜的变量数组静态网格物体已从蓝图“BP_Weapon_Base”中删除。项目中未包含的瞄准镜拾取蓝图也被删除。
该项目最初并非构思为一个完整的项目,而是一个资产包。以便开发人员可以在更高级的项目中使用动画和武器模型,也许还有一些逻辑。
此项目的蓝图仅针对演示进行配置。但是高级开发人员可以改进它。对于初学者来说,这个项目可能看起来很复杂。
对于那些决定理解这个项目的人,您需要注意项目设置中的自定义碰撞预设以及动画蒙太奇中的通知。不同类型武器的所有更改都必须在“DT_Weapon_DataTable”中进行。为了您的方便,我已将一些变量从数据表移动到武器蓝图中。这样您就可以更改变量并实时查看更改。您可以在构建脚本中的武器蓝图中找到它们。
在目录“BONUS”中,有未在项目中实现的动画,例如“武器格挡待机动画”和“动作”。
它是第一人称动画。该动画使用 UE4 人体模型。
如果您决定从 UE4 人体模型重新定位到 UE5 人体模型,请正确执行。另外,请观看此视频。
本教程适用于重新定位手和手指。
重要提示:我的项目中的武器位于 X 轴上。
如果您想要 Y 轴,这很容易解决 - 您只需导出武器模型,然后再重新导入,但在 Z 轴上旋转 -90 度。您必须对武器动画执行相同的操作,或者在每个动画中手动将武器旋转 -90 度,并设置关键帧。
UE4.25 – 4.27 and 5.0 – 5.5
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